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- ■■■■■■■■■■■■ Association Francaise des Auteurs de Shareware
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- * CONQUETE.DOC *
- *-------------------------*
- * Manuel de l'utilisateur *
- * René Nadé 1996 *
- *-------------------------*
-
- *---------------------------------------------------------------------------*
-
- TABLE DES MATIERES
- ==================
- 1 Introduction
- 1.1 Généralités
- 1.2 Le jeu
- 2 Les besoins matériels et logiciels
- 2.1 Les besoins
- 2.2 A propos de la souris sous DOS et Windows
- 2.3 A propos de Windows
- 3 Sélection des fonctions
- 4 Le programme
- 4.1 Le menu principal
- 4.2 Règles générales du jeu
- 4.3 Initialiser un nouveau jeu
- 4.4 Gestion des sauvegardes
- 4.5 Choix de l'adversaire
- 4.6 Choix de la taille de la grille
- 4.7 Recouvrir ou non les pions de l'adversaire
- 4.8 Perdre ou non ses propres pions
- 4.9 Choix du type de bloc
- 4.10 Le niveau de difficulté
- 4.11 La liste des meilleurs scores
- 4.12 Lancer le jeu
- 4.13 Sélection des couleurs
- 4.14 Choix de la temporisation
- 4.15 Choisir si débordement ou non
- 4.16 Sauvegarder le jeu en cours
- 4.17 Mettre le jeu en pause
- 4.18 Quitter la partie en cours
-
- 5 Configuration de l'environnement
- 5.1 Imprimante
- 5.2 Curseur de la souris
- 5.3 Curseur opaque ou transparent
- 5.4
- 5.5 Mémoire disponible
- 5.6 Son en service ou non
- 5.7
- 5.8 Purger le fichier des scores
- 5.9 Quitter le sous menu de configuration
-
- 6 L'aide en ligne
-
- 7 Limitations du programme
-
- *---------------------------------------------------------------------------*
-
- 1 INTRODUCTION
- ==============
- 1.1 Généralités:
- ---------------
- C'est un jeu de plateau qui se joue à deux, contre le micro ou
- contre un adversaire.
- Ne vous attardez pas aux ressemblances avec LUMIERES, celà se
- limite à l'interface et aux blocs de pions. Ensuite, le jeu par
- lui-même est absolument différent.
- Le but est de conquérir plus de cases que votre adversaire sur
- le damier pour gagner.
- Le premier joueur est tiré au sort, ensuite chacun joue à son
- tour, avec les pions qui lui restent. Il faut donc les utiliser
- à bon escient. En particulier si vous jouez contre le micro, ne
- gaspillez pas vos pions. Pensez que le meilleur jeu n'est, peut-
- être, pas de faire le maxi de points à chaque fois. Il vaut
- parfois mieux assurer, sinon vous aurez du mal à gagner.
- Je vous laisse découvrir la stratégie qui permet de gagner le
- plus souvent.
-
- Les options de jeu seront en général ajustées au goût de chacun
- et ne seront pas modifiés (choix permanent). Mais vous pouvez
- aussi bien vous en servir pour augmenter la difficulté du jeu.
- C'est pourquoi les possibilités de règlage ont été prévues dans
- le menu principal, avec accès permanent (sauf pendant le jeu).
-
- 1.2 Le jeu:
- ----------
- Le principe du jeu est simple: au départ le damier ne contient
- qu'un ou deux pions de chaque couleur, placés au hasard.
- Chaque joueur à son tour doit jouer l'un des "blocs" qui lui
- restent, de façon à ce qu'il touche au moins un des pions de
- l'adversaire, par un côté ou un angle (en diagonale).
- IMPORTANT: cette règle est remplie également par les cases
- --------- concernées par les pions de l'adversaire qui se
- trouvent sur les cases impliquées par les débordements (donc sur
- les faces opposées du damier, ne les oubliez pas, car le micro,
- testera toutes les possibilités).
- Le jeu se termine quand le damier est plein ou que le joueur, dont
- c'est le tour de jouer, n'a plus de pions.
-
- Les positions de départ:
- ------------------------
- (pour les explications voir les règlages dans le chapitre 4).
-
- Les adversaires se mettent d'accord sur les paramètres de jeu:
- - Chacun choisit la couleur de ses pions.
- - La taille du damier (entre 5 et 20).
- - Si la durée des coups est limitée (nb secondes) ou non.
- - Si les pions excédentaires débordent le plateau ou s'ils sont
- ignorés (voir ⌡ 4).
- - Si votre pion recouvre celui de l'adversaire (cf ⌡ 4).
- - Si vous "retournez" vos propres pions en cas de recouvrement,
- et les "donnez" à votre adversaire (cf ⌡ 4).
-
- Il va de soi que si vous jouez contre le micro, c'est vous qui
- imposez ces paramètres (faut quand même pas pousser, non mais !).
-
- Ce que fait le micro (pour lancer la partie):
- --------------------------------------------
- Il commence par calculer le nombre de blocs de chaque type
- attribués aux joueurs, en fonction de la taille du damier et du
- niveau de difficulté choisi, et met à jour le tableau des jeux.
- Il place ensuite, au hasard, un pion (ou deux) de chaque couleur
- pour permettre de commencer le jeu en respectant la première
- règle édictée: le pion joué doit toucher au moins un pion de
- l'adversaire.
-
- Ce qu'il vous reste à faire:
- ---------------------------
- En un minimum de coups, en utilisant les blocs de pions dispo-
- nibles, ou en tirant au sort (voir chapitre 4), vous devez
- occuper le maximum de cases, en respectant les règles du jeu,
- et en tenant compte des paramètres retenus (qui doivent guider
- la stratégie de jeu).
- Attention: vous n'avez pas le droit de jouer (le point de
- --------- référence, c'est à dire le pion central du bloc)
- directement sur un pion de l'adversaire.
- Par contre si l'un des pions du bloc recouvre d'autres pion,
- les vôtres comme ceux de l'adversaire, c'est la règle choisie
- qui s'applique (pris, retournés ou ignorés. (cf ⌡ 4)).
- Attention aussi à bien pointer le bloc qui sert de pointeur de
- --------- la souris. Il arrive que, si vous avez choisi un grand
- damier (par exemple taille = 20x20), ce pointeur soit aussi
- grand que la case. Souvenez-vous qu'il faut positionner le coin
- du HAUT et à GAUCHE du pointeur sur la case (visez de préférence
- le centre de la case).
-
- Vous pouvez sauvegarder la partie nimporte quand, sur un même
- fichier ou un autre (maxi 999).
-
- j'espère que vous prendez beaucoup de plaisir à jouer.
-
-
- 2 - LES BESOINS MATERIELS ET LOGICIELS:
- ======================================
- 2.1 Les besoins:
- =-=-=-=-=-=-=-=
- Ils sont, comme toujours, à la portée des anciens micros qui
- sont, de plus en plus, techniquement dépassés.
-
- - Sous DOS (3.1 ou plus. Non testé sur version antérieure).
- Fonctionne sous Windows 3.xx (<Fichier> puis <Lancer>).
- Fonctionne probablement sous Win 95 (non testé).
- - RAM environ 250 Ko disponible.
- - Carte et moniteur VGA couleur (640x480x16 couleurs) obligatoire.
- - Disque dur ou disquette, 210 Ko libres (selon sauvegardes)
- - Souris compatible MS obligatoire.
-
- 2.2 A propos de la souris sous DOS:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Je rappelle à ceux qui ne se servent que de Windows (TM) que, pour
- avoir la souris sous DOS,il leur faut posséder un fichier "driver"
- en général il s'appelle MOUSE.EXE, qui doit se trouver sur la
- disquette, accompagnant leur souris lors de l'achat, et qu'il
- faut recopier dans le répertoire racine (C:\).
- Pour charger ce fichier, il suffit d'ajouter, dans AUTOEXEC.BAT,
- avec un éditeur, sur une nouvelle ligne:
- MOUSE
- Le fichier sera chargé en mémoire à chaque lancement.
- Notez que ceci est également valable pour mes programmes de jeu
- qui peuvent être commandés au clavier, les "flèches" du clavier
- déplacent le curseur DE LA SOURIS, même si cette dernière n'est
- pas raccordée.
-
- 2.3 A propose de Windows:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Bien que mes programmes soient prévus pour fonctionner sous DOS
- ils peuvent très bien fonctionner sous Windows 3.xx.
- C'est également le cas pour Win 95, à l'exception de l'impression
- (pour LOTOKENO) qui semble poser problème, d'après un utilisateur.
- N'ayant pas succombé à cette mode, je n'ai pû le vérifier.
- Si certains ont fait l'expérience, je serais heureux d'en connaître
- le résultat.
-
- IMPORTANT: le "driver" de souris DOIT ETRE installé, via AUTOEXEC.BAT
- --------- comme indiqué ci-dessus. Sinon, bien que la souris soit
- présente sous Windows, vous ne la verrez plus sous le programme, et
- vous aurez un message vous avertissant que le driver de souris n'est
- pas installé.
-
- Pour installer les programmes faites comme d'habitude sous Windows:
- - Création d'un groupe de programme (<Fichier> ; <Nouveau> ;
- <Groupe de programmes>). (Si vous le désirez).
- - Ajout du programme dans ce groupe (ou un autre), (<Fichier>;
- <Nouveau> ; <Programme> et entrez le chemin ou utilisez la
- fonction <Parcourir> pour arriver dans le répertoire et cliquez
- deux fois sur CONQUETE.EXE.
- - Ne pas oublier d'indiquer (en recopiant) le chemin pour les
- fichiers.
- - Dans la première ligne indiquez Conquête et validez.
- Je n'ai pas les moyens de vous fournir une icône, mais Windows vous
- fera cadeau de celle de MS Dos. Il faudra vous en contenter !
-
-
- 3 - LA SELECTION DES FONCTIONS
- ==============================
- - Au clavier, taper la lettre clé qui figure sur le bouton à
- actionner: (lettre en majuscule et soulignée) ou la flèche du
- curseur de clavier pour naviguer dans les listes.
- La touche <Entrée> sert en général à valider un choix (quand il
- est affiché: une référence sur une liste par exemple).
- La touche <Echap> sert en général à revenir au niveau précédent
- sans valider. Seule exception: pour quitter le programme, on
- vous demandera de confirmer, pour éviter une sortie non désirée.
- - Avec la souris, cliquer, avec le bouton de gauche de la souris,
- sur le bouton désiré.
- Dans le règlage des paramètres, vous pouvez modifier ceux-ci
- entièrement avec la souris: d'abord sélectionner le bouton (avec
- un clic du boutonn GAUCHE de la souris), puis, quand le chiffre
- est sur fond rouge, avec le bouton de gauche pour diminuer la
- valeur affichée, bouton de droite pour l'augmenter. Pour valider,
- appuyez les deux boutons de la souris en même temps.
- Si vous utilisez un "driver" autre que MS, et qui reconnait le
- 3 ème bouton (central) quand il existe, vous pouvez également
- valider avec celui-ci.
-
- Pour l'aide en ligne:
- --------------------
- - Uniquement en cliquant, sur le bouton représentant la fonction,
- sur laquelle on veut être informé, avec le bouton DROIT de la
- souris. On entre alors dans le sous menu d'aide.
- Dans ce cas, vous êtes positionné directement sur l'aide spéci-
- fique à la fonction cliquée.
- Mais rien ne vous empêche, à partir de là, de naviguer dans
- l'ensemble du manuel si vous le désirez.
-
- - Par la touche <F1> vous êtes positionné en "tête de chapitre",
- c'est à dire au premier écran du menu (ou sous-menu) lui-même.
- Vous pouvez ensuite, avec les flèches du curseur,ou la souris,
- parcourir les pages d'aide de ce menu (ou du reste du manuel).
-
- - En quittant l'aide, on revient au point d'appel, c'est à dire
- le menu, ou le sous menu, dans lequel on se trouvait au moment
- où on a fait appel à l'aide.
-
- 4 LE PROGRAMME
- ==============
- Je serais assez succinct (enfin ... presque ! ), inutile de répéter
- ce qui figure dans l'aide en ligne !
- Vous verrez dans 4.3 le fonctionnement du jeu.
-
- 4.1 Le menu principal:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- Vous y trouverez les boutons d'accès, soit à des sous menus, soit
- directement aux fonctions indiquées, et qui sont détaillés ci-
- après, ainsi que l'accès au manuel du programme, et à deux pages
- de ce manuel, concernant les coordonnées de l'auteur et le paiement
- de la licence.
- Le sous menu de configuration, compte tenu de son importance toute
- relative, dans le cadre du jeu, est traité à part.
-
- Les boutons de sélection (partie supérieure de l'écran) vous
- indiqueront s'ils sont accessibles (en couleur) ou non (en gris)
- à chaque phase de jeu.
- Ce choix est dicté par la volonté de laisser affiché les options
- de jeu que vous avez sélectionnées (voir ci-après). Cette connais-
- sance est primordiale à la stratégie de jeu.
-
- 4.2 Règles générales du jeu:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Je ne reviendrais pas sur la présentation du jeu (voir l'introduc-
- tion ci-dessus).
- Avant de lancer le jeu (nouveau jeu), vous devez d'abord règler
- tous les paramètres de jeu à votre convenance (si ceux affichés
- ne vous plaisent pas, bien sûr. Le choix précédent étant sauve-
- gardé, est automatiquement repris au lancement du programme).
- Une fois le jeu lancé, vous ne pourrez plus les modifier. S'ils
- ne vous conviennent pas, il faudra quitter le jeu en cours pour
- les modifier et lancer une AUTRE partie.
- De même, lors de la reprise d'un jeu sauvegardé, celle-ci se fait
- avec les paramètres initiaux, qui ont été eux aussi sauvegardés.
-
- Toutes les options de jeu sont sauvegardées dans le fichier de
- service au moment de la validation, et sont automatiquement
- reprises lors du lancement suivant.
-
- 4.3 Initialiser un nouveau jeu:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- Par sélection du 1er bouton en haut et à gauche.
- Si un jeu était en cours, on vous propose de le sauvegarder avant
- de le quitter pour lancer un nouveau jeu.
- Ensuite toutes les variables sont mises à zéro, et une grille de
- jeu vierge s'affiche.
- Le bouton <Lancer le jeu> clignote pour vous avertir que le micro
- est prêt pour le lancement. Ceci est important pour les parties
- chronométrées, pour ne pas surprendre les joueurs.
- Si à ce moment vous voulez changer un paramètre, faites <Echap>
- ou cliquez sur le bouton <Quitter>, ce qui vous ramène au menu
- principal.
- Toute autre action: appui sur une touche, ou clic de souris, va
- lancer le jeu (voir ci-après 4.11).
-
- 4.4 Gestion des sauvegardes:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Après sélection du bouton <Fichier>, vous entrez dans un sous-
- menu qui vous permet de gérer les sauvegardes:
-
- Les fichiers de sauvegarde sont classés par ordre de date crois-
- sante. Cette date est celle de la dernière sauvegarde sur ce
- fichier. Si vous réutilisez un jeu sauvegardé, et si vous refaites
- une sauvegarde dans ce même fichier, la date sera mise à jour, et
- le fichier concerné deviendra le dernier de la liste au prochain
- affichage, car la liste est triée à chaque ajout ou modification.
-
- Les <Flèches>: <Haut>, <Bas>, <PgHt>, <PgBas>, <Début>, <Fin> ou
- un clic sur leur représentation à droite de la fenêtre conte-
- nant la liste des fichiers, vous déplacent dans la liste des
- sauvegardes.
-
- <Entrée> sélectionne le fichier de sauvegarde dont la référence se
- trouve sous le curseur (sur fond rouge).
-
- Si vous cliquez, avec le bouton gauche de la souris, sur une ligne,
- le fichier qui s'y trouve sera automatiquement sélectionné, et
- le jeu rechargé et lancé. Si le jeu était chronométré, c'est le
- bouton <Lancer le jeu> qui clignotera pour vous laisser le temps
- d'être prêt. Si le jeu n'était pas limité, vous entrez direc-
- tement dans le jeu, la main étant au joueur qui l'avait au
- moment de la sauvegarde.
-
- <Suppr> ou <A> ou clic sur <Annule>, vous demande confirmation de
- la demande d'annulation, et marque le fichier (un * en marge).
- Pour le moment les fichiers sont seulement "marqués" pour
- annulation ultérieure.
-
- <Inser> ou <R> ou clic sur <Rappel> enlève l'astérisque, et le
- fichier redevient "normal".
-
- <Echap> ou <Q> ou clic sur <Quitter> vous ramème au menu principal.
-
- Notez que l'élimination effective des fichiers, ne se fait qu'au
- moment de quitter le programme, et après vous avoir demandé la
- confirmation.
-
- 4.5 Choix de l'adversaire:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=
- Ce jeu se jouant contre un adversaire (à moins que vous ne fassiez
- les deux joueurs, ce qui est le meilleur moyen de gagner !), vous
- serez opposé, soit au micro, soit à une autre personne.
- Comme le jeu se joue à la souris, vous avez intérêt à débarrasser
- la place devant le moniteur pour vous repasser la souris quand
- c'est votre tour de jouer.
- Sauf bien sûr si vous jouez contre le micro, auquel cas vous
- aurez votre souris pour vous seul (Alors heureux ?? , comme dirait
- Jean Pierre Marielle, avec l'accent de Pascal Brunner).
-
- 4.6 Choix de la taille de la grille:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- C'est un des critères permettant de choisir le niveau de difficulté
- mais pas le seul.
- Vous sélectionnez le nombre de cases de la grille, carrée, entre
- 5 et 20 (limité à 10 dans la version non enregistrée).
- Exemple: pour 5 la grille fera 5 x 5 cases, soit 25 cases
- pour 20, vous aurez 20 x 20 = 400 cases.
-
- La taille extérieure de la grille sera toujours sensiblement la
- même, mais la dimension des carrés variera.
-
- Sélection:
- ---------
- Avec la souris cliquez sur le bouton, ou appuyez sur la touche
- <T> du clavier. Le bouton <Taille> est "enfoncé".
- A la souris vous pouvez augmenter ou diminuer la valeur avec les
- boutons de droite ou de gauche, et valider en appuyant les deux
- en même temps.
- Au clavier, utilisez les flèches et validez avec <Entrée> ou
- <Echap>, au choix.
- La sauvegarde de la nouvelle valeur est immédiate dès validation.
-
- 4.7 Recouvrir ou non les pions de l'adversaire:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- C'est là une des options de jeu, qui peuvent changer pas mal la
- stratégie de jeu.
- Comme on le verra en 4.11 ci-dessous, il faut jouer de façon à ce
- que le pion central du bloc se trouve sur une des cases vides du
- damier. La question est de savoir ce que vont devenir les cases
- déjà occupées qui se trouvent en prise avec des pions du bloc
- sélectionné (autour du pion central).
- Si ce sont des cases occupées par l'adversaire, et que vous ayiez
- choisi l'option "Recouvrir = Oui", vous vous appropriez ces cases,
- qui prendront donc votre couleur.
- Si vous avez choisi "Recouvrir = Non", votre adversaire conservera
- ses pions intacts.
- Il en ira de même pour vous quand ce sera à lui de jouer !
-
- 4.8 Perdre ou non ses propres pions:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- C'est encore une des options de jeu, qui peuvent changer la
- stratégie de jeu, en particulier en fin de partie (car on ne peut
- pas passer son tour).
- Voir ci-dessus, en 4.7 , le comportement sera le même, à la
- différence qu'il s'agit cette fois de vos propres pions.
- Si vous avez choisi l'option "Perdre = Oui", ce sera le principe
- de la bascule: si l'un de vos propres pions se trouvait sur
- l'emprise de l'un des pions du bloc que vous venez de jouer, ce
- pion passerait à l'adversaire (retournement).
- Si vous aviez choisi "Perdre = Non" , rien ne se passera, et vous
- conservez votre pion, mais ne gagnerez rien, cette case étant
- déjà à vous.
-
- Vous voyez de suite la difficulté de jouer avec cette option: un
- bloc mal placé risque, à la limite, de se traduire par une perte
- au score au lieu d'un gain !
- Dans ce cas, si vous jouez avec le chrono, laissez le passer la
- main à votre adversaire. Mais sans le chrono, vous serez obligé
- de jouer. Celà promet des fins de parties difficiles ...
-
- 4.9 Choix du type de bloc:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Cette sélection se fait à l'intérieur du jeu.
- Quand c'est à vous de jouer, vous devez d'abord choisir le type
- de bloc à jouer (sa forme), ou tirer au sort un bloc (s'il vous
- reste du disponible) en cliquant sur le premier bouton, dans
- lequel il y a deux points d'interrogation (??). Dans ce cas le
- micro tire au sort un des types de blocs et l'affiche dans le
- bouton du haut (celui marqué "Tirés:"). C'est la part du hasard
- dans ce jeu.
- Si un bloc est affiché dans ce bouton, le fait de cliquer sur ce
- bouton sélectionne ce bloc. Il en est de même pour les quatre
- autres boutons, s'il reste du disponible (chiffre >0 affiché
- dans le bouton).
-
- Dès la sélection d'un bloc:
- - Le pointeur de la souris prend la forme du bloc, mais le bloc
- n'est pas décompté, tant que le bloc n'a pas été posé sur le
- damier (jeu effectif).
- - Le ponteur de la souris est opaque ou trans parent selon votre
- choix dans le menu de configuration (voir le chapitre 5.3 ).
-
- N'oubliez pas que c'est le coin haut/gauche du pointeur de la
- souris qui sert de référence pour pointer la case et non le centre
- du pointeur. En cas d'erreur il n'est pas possible d'annuler.
- Ceci est particulièrement important quand vous utilisez les plus
- grandes "tailles" de damier, car les cases sont petites. N'hésitez
- pas à positionner le coin HAUT/GAUCHE du pointeur au centre de la
- case à jouer.
-
- Vous avez 4 types de blocs:
- - 3 cases horizontales ou verticales
- - 9 cases en carré.
- - 5 cases en croix.
-
- Le nombre de chacun est calculé lors du lancement du jeu, en
- fonction du nombre de cases et du niveau de difficulté choisi.
-
- La case choisie correspondra au pion central du bloc sélectionné
- (à bien visualiser lors du jeu).
-
- Les gains et/ou pertes de cases sont calculés par le programme
- en fonction des options de jeu que vous avez retenues.
-
- 4.10 Le niveau de difficulté:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Il est règlable de 1 à 9 (limité à 4 dans la version non enre-
- gistrée).
- L'action de cette variable est de limiter plus ou moins le nombre
- de blocs attribués à chaque joueur. Plus le niveau est élevé, moins
- chaque joueur aura de blocs.
- Ce nombre n'est pas toujours suffisant pour couvrir toute la grille
- en particulier si vous "surchargez" systématiquement les pions de
- votre adversaire. Dans ce cas le remplissage de la grille sera
- ralenti, car deux pions seront consommés par case, pour un certain
- nombre de cases. Dans ce cas, ce sera le manque de pions du joueur
- "actif" (celui dont c'est le tour de jouer) qui déclenchera
- l'arrêt du jeu (fin, décompte des points, accès au TOP 20).
-
- 4.11 La liste des meilleurs scores:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- L'appel de ce bouton vous affiche la liste des 20 meilleurs scores
- enregistrés dans le TOP 20.
- A la fin d'une partie, cette liste s'affiche automatiquement.
- Si le joueur gagnant a fait un meilleur score que le dernier de
- la liste, il sera automatiquement enregistré, et on lui demandera
- d'entrer ses coordonnées.
- Quant au perdant, il n'aura pas voix au chapître, même si son
- score était meilleur que le dernier de la liste. C'est comme chez
- César (celui qui sévissait à Rome (bien avant la Maffia), pas celui
- qui nourrit les chiens): malheur au vaincu ...
- Mais on n'ira pas jusqu'à vous donner en pâture aux fauves si vous
- perdez (il y a des limites que nous refusons de franchir ...).
- Le calcul du score affiché tient compte de la différence des cases
- occupées entre le gagnant et le perdant, du nombre de pions qui
- restent au gagnant (en partie), de la taille de la grille et du
- niveau de difficulté du jeu.
- Je ne vous donne pas le détail, vous verrez peut-être que la
- solution la plus judicieuse n'est pas de prendre systématiquement
- les pions de l'adversaire. Une utilisation judicieuse des blocs de
- 3 pions, surtout si le niveau est élevé, permet de faire de bonnes
- opérations, tout en consolidant ses positions.
- Vous avez la possibilité de purger le fichier des scores, mais ne
- le faites SURTOUT PAS sous DOS, mais avec l'option prévue pour celà
- dans le sous menu de configuration (voir 5.8).
-
- 4.12 Lancer le jeu:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- A noter que ce bouton sert également pour relancer un jeu sauve-
- gardé, si celui-ci est chronométré. Celà laisse le temps au
- joueur de se préparer à jouer.
- L'explication qui suit est valable uniquement pour un nouveau jeu,
- car dans le cas d'une sauvegarde, ce sont les options sauvegardées
- et la position du jeu au moment de la sauvegarde qui sont réaffi-
- chées pour chaque joueur.
-
- Dès le lancement, le micro sélectionnera, au hasard une (si la
- taille est comprise entre 5 et 12) ou deux cases (si la taille
- est supérieure à 12), pour chaque joueur.
- Elles serviront à amorcer le jeu (il faut que le bloc joué soit
- contigü à au moins une case de l'adversaire).
- Puis le programme tire au sort le joueur qui commence, et affiche
- son tableau de bord dans la couleur choisie, tandis que celui de
- l'adversaire est affiché en gris.
-
- Dès cet instant le chrono est démarré (si on a choisi cette option).
-
- Le joueur doit d'abord choisir le type de bloc (ou de pion) en
- cliquant sur l'un des boutons de blocs.
-
- S'il n' a plus de bloc de la forme désirée, il peut tenter sa
- chance (s'il reste une disponibilité) en cliquant sur le bloc de
- la chance "Tirés". S'il y a "??" affiché sur ce bouton, le micro
- fait un tirage au hasard pour un type de bloc,qui sera alors
- affiché dans le bouton, et pourra être (ou non) sélectionné, mais
- pas obligatoirement, comme nimporte lequel des 4 autres.
- On ne pourra pas faire un nouveau tirage au sort tant que ce bloc
- n'a pas été placé sur le jeu.
-
- On peut, bien sûr, modifier son choix, tant qu'on n'a pas placé
- le bloc sur le jeu.
-
- Le pion doit être placé de manière à ce que la case de référence
- (case centrale) du bloc joué, soit sur une case vide et que l'un
- des pions du bloc touche, par une arête ou un angle, l"un des
- pions de l'adversaire, sinon le coup est refusé.
-
- RAPPEL: cette règle est remplie également par les cases
- ------ concernées par les pions de l'adversaire qui se
- trouvent sur les cases impliquées par les débordements.
- Les autres parties du bloc peuvent empiéter sur des cases déjà
- occupées, par vous-même ou votre adversaire (voir 4.7 et 4.8).
-
- Dès que le pion est placé sur le jeu, ou que le chrono est arrivé
- à zéro, la main passe à l'autre joueur, et le coup est perdu si
- on n'a pas joué. On passe son tour, mais on ne perd pas ses pions.
-
- Pour plus de détails sur le fonctionnement du jeu, voir les
- diverses options de jeu, dans les autres chapitres.
-
- 4.13 Sélection des couleurs:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- La sagesse populaire veut qu'il soit difficile de concilier les
- goûts et les couleurs des individus.
-
- En sélectionnant cette option, vous entrez dans un écran qui
- représente le plateau de jeu, sur lequel sont positionnés des
- boutons à divers endroits.
- Vous devez cliquer sur le bouton désiré pour changer la couleur
- concernée.
- L'effet est immédiat.
- Les couleurs changent par rotation à chaque clic.
- Le gris est exclus des tableaux de bord, puisque réservé à leur
- "extinction" quand le joueur n'a pas la main.
- Mais il peut être choisi pour les autres parties.
-
- Vous pouvez choisir séparément (pour chaque joueur):
- - La couleur des pions (16 couleurs).
- - La couleur du tableau de bord (7 couleurs).
-
- Pour le plateau de jeu:
- - Le bord (extérieur) du plateau (16 couleurs).
- - Le fond du plateau (16 couleurs).
- - La couleur des lignes de séparation des cases (16 couleurs).
- (il peut-être intéressant de choisir le blanc ou le noir si on
- veut faire de recopies d'écran avec <Alt><P>, sinon les lignes
- n'apparaissent pas sur le papier).
-
- Quand le choix vous convient, vous faites, au choix:
- <Entrée> au clavier ou clic sur <Quitter> ou <Echap>.
- Les dernières couleurs affichées sont sauvegardées.
-
- 4.14 Choix de la temporisation:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Destiné à pimenter le jeu en limitant le temps accordé à chaque
- coup (entre 1 et 99 secondes).
- Si cette valeur est à zéro, il n'y a pas de chrono, et le bouton
- <Limite> affiche "Non".
-
- Quand le chrono arrive à 10 secondes, il vous averti par un bip
- bip, et il est alors temps de jouer, si vous ne voulez pas perdre
- la main.
- Quand le temps imparti est passé, la main passe à l'autre joueur,
- mais le joueur qui a perdu la main n'a pas perdu le bloc de pions
- qui était sélectionné, celui-ci n'ayant pas été posé sur ledamier.
-
- Celà peut, en particulier en fin de partie, être une tactique de
- jeu pour éviter d'être obligé de jouer sur une case peu intéres-
- sante, voire complètement négative (selon les options choisies
- pour "Recouvrement" et "Perdus").
-
- Sélection: Comme pour 4.6 ci-avant.
- ---------
-
- 4.15 Choisir si débordement ou non:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Si vous avez choisi débordement "Oui", les cases "opposées"
- (par rapport aux bords du jeu) sont également modifiées. Attention
- c'est parfois complexe, en particulier dans les angles, où il y a
- une double permutation (il faut réfléchir un peu).
- Sinon, les débordements éventuels sont ignorés, et les cases qui
- sortent du cadre du plateau ne sont pas modifiées.
-
- Cette complexité est encore augmentée, en cours de jeu, par les
- options pour le "Recouvrement" et les "Perdus" si vous avez
- sélectionné "Oui" pour ces options, et qui se combinent avec le
- "débordement".
-
- Pour vous aider à vous y retrouver, j'ai prévu une option "Test".
- Après sélection (sur le bouton <Débordement>), lancez le jeu par
- ( <Nouveau> ). Vous entrez dans un jeu spécifique.
- Pour tester, cliquez sur une case et voyez le résultat sur votre
- plateau de jeu. Il faut absolument bien comprendre le fonction-
- nement du débordement pour l'utiliser, sinon vous vous mélangez
- les neurones (ce qui est, comme l'alcool, préjudiciable à la santé)
- A noter que, pour ce test, certains paramètres sont pris en
- compte: type de bloc, mais vous ne verrez pas les effets des
- options de recouvrement, car on ne vous affiche qu'un seul bloc,
- celui que vous avez sélectionné pour faire le test.
-
- 4.16 Sauvegarder le jeu en cours:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Il suffit de le sélectionner à nimporte quel moment:
- - A la souris, en cliquant sur le bouton <Sauvegarde>.
- - Au clavier en tapant <S>.
- Si un fichier de sauvegarde est déjà ouvert, il sera proposé
- en priorité, mais vous pouvez choisir un nouveau fichier (s'il
- reste des possibilités de création).
-
- 4.17 Mettre le jeu en pause:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Ce bouton est activé quand le jeu est lancé. Il ne présente
- d'intérêt que pour les parties chronométrées.
- Celà permet d'arrêter le jeu, sans pénaliser le joueur.
- Il suffit de cliquer la souris ou d'appuyer sur une touche pour
- relancer le jeu.
-
- 4.18 Quitter la partie en cours:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Vous pouvez quitter la partie en cours en cliquant sur le bouton
- <Quitter> en haut à droite.
- Le micro vous proposera de sauvegarder le jeu en cours. Si vous
- êtes d'accord ce sera fait (cf 4.14 ci-dessus), sinon vous
- revenez au menu principal, et le jeu en cours est perdu.
-
-
- 5 - CONFIGURATION DE L'ENVIRONNEMENT
- ====================================
- Ce sous programme concerne l'adaptation de votre environnement de
- travail. J'y ai ajouté quelques fonctions qui peuvent être utiles
- dans le cours du jeu, ou du programme, c'est pourquoi ce sous
- programme est intégré.
-
- ATTENTION:
- ---------
- Le sous menu de configuration est réutilisé pour tous les pro-
- grammes. Il est donc possible que certaines options ne présentent
- aucun, ou peu d'intérêt dans un programme particulier. J'essaie
- de faire le ménage à chaque fois, mais ...
-
- 5.1 Imprimante:
- =-=-=-=-=-=-=-=
- Cette fonction sert à indiquer le type d'imprimante que vous avez.
- Si vous n'avez pas le type exact indiqué, vous pourrez toujours
- faire des essais pour voir si vous obtenez un résultat correct.
-
- Sachez que l'imprimante "NON graphique" vous fera des tableaux
- (pour vos éditions, avec les caractères "semi-graphiques" (┌─┬─┐),
- donc de bonne présentation, mais ne pourra vous faire de copie
- de l'écran.
- Un imprimante compatible "Epson FX 100", est capable de faire des
- copies de l'écran (sur du papier large, sinon vous n'aurez qu'une
- partie de l'écran), mais vous sortira les éditions avec des carac-
- tères normaux (* ! - ) comme séparateurs, ce qui donnera des
- tableaux moins beaux qu'avec des caractères semi-graphiques.
-
- En ce qui concerne les Epson LQ 850 et IBM Proprinter, les codes
- utilisés sont ceux des notices, et les résultats non garantis, car
- non testés, faute de matériel approprié ! Si vous avez des infos
- pour ces matériels, ou d'autres, je serais heureux de corriger une
- erreur éventuelle ou d'en inclure de nouveaux.
-
- 5.2 Curseur de la souris:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Cette fonction permet de modifier le curseur de la souris selon son
- goût. Si vous en avez assez de voir la classique flèche, vous avez
- le choix entre une quinzaine d'autres, plus ou moins heureux, mais
- après tout les goûts de chacun ....
-
- Dès la sélection vous avez un écran d'aide, avec le curseur actuel
- visiblement affiché.
- Vous pouvez le modifier:
- - Au clavier, avec les flèches du clavier <haut> <bas> <droite>
- <gauche>. le nouveau curseur s'affichera dans la zone délimitée.
- - Avec la souris, le nouveau curseur s'affichera sur le bouton que
- vous aviez sélectionné en cliquant dessus.
- Pour quitter sans modifier le curseur préexistant, faites <Echap>,
- au clavier ou en cliquant dessus avec la souris.
- Pour valider le dernier choix fait, faites <Entrée>.
- Pour revenir directement dans une fonction du menu principal, vous
- pouvez cliquer directement sur ce bouton du menu principal.
-
- A noter que l'aide en ligne ne fonctionne pas sur les boutons qui
- sont propres à la modification du curseur de la souris. Il faut
- cliquer sur le bouton <Curseur souris> du sous menu de configura-
- tion pour avoir une aide globale sur cette fonction.
-
- 5.3 Curseur opaque ou transparent:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Pour faciliter le suivi du jeu, quand on a sélectionné un bloc en
- cours du jeu, le curseur prend la forme de ce bloc.
- Avec la présente option, vous choississez si cette représentation
- du bloc est opaque (noir et blanc) et masque le dessin d'écran
- qui se trouve dessous ("opaque"), ou si vous voulez quand même
- conserver la vision de ce qu'il y a dessous.
- Ce n'est souvant pas très "lisible" car le dessin est représenté
- par les couleurs "complémentaires", donc pas mal déformé.
- Pour ma part, compte tenu de la faible surface du pointeur de la
- souris, je préfère la solution "opaque", qui rend bien le service
- qu'on attend d'elle.
-
- 5.4
- =-=-=-=-=-=
-
- 5.5 Mémoire disponible:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Il peut être intéressant de connaître la quantité de mémoire (RAM)
- qui reste disponible une fois que le programme est chargé.
- C'est le cas par exemple où vous rencontrez des difficultés lors
- de l'exécution du programme.
- Le fait de savoir qu'il vous reste encore un "matelas" confortable
- vous indiquera déjà que le problème que vous rencontrez ne vient
- pas d'un manque de mémoire.
-
- 5.6 Son en service ou non:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Le son doit en principe être toujours en service, de façon à ce
- que vous soyiez averti en cas d'erreur.
- Mais vous pouvez préférer "oeuvrer" dans le silence. Dans ce cas
- vous choisirez "Non", mais dans ce cas faites bien attention à
- ne pas faire "attendre" le micro s'il attend de vous une entrée,
- un choix, ou attire votre attention sur une erreur.
-
- 5.7
- =-=-=-=-=-=-=-=
-
- 5.8 Purger le fichier des scores:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Cette fonction vous permet de mettre à vide le fichier des scores
- sans toucher à l'intégrité du fichier.
- Elle doit être impérativement utilisée pour cet usage, c'est la
- solution la plus simple, sinon pourquoi que Ducroq se décarcasse
- pour vous simplifier la vie ...
- Une purge sous DOS n'est pas impossible, mais vous risquez d'avoir
- des problèmes (affichage de données parasites, ou taille de fichier
- incorrecte: le fichier doit être rempli avec des espaces (0x20) et
- faire exactement 600 octets, chaque ligne de 30 caractères est
- terminée par un "retour".
-
- 5.9 Quitter le sous menu de configuration:
- =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- On revient directement sur le menu principal.
- On peut y revenir encore plus "vite" en cliquant directement sur
- l'un des boutons du menu principal, ce qui aura pour effet de
- lancer directement la fonction sélectionnée.
-
-
- 6 - AIDE EN LIGNE
- =================
- Pour la plupart des fonctions il est possible d'avoir une aide, sans
- sortir de la fonction en cours.
- Cet appel peut être fait, soit avec la touche de fonction <F1>, soit
- par un clic, avec le bouton droit de le souris:
- - Sur le bouton spécifique, pour les menus et sous-menus.
- - Nimporte où pour les "petites" fonctions, comme les diverses
- options dans le menu de gestion (par exemple).
-
- Avec <F1> vous êtes positionné au début de l'aide pour le menu ou
- le sous-menu en cours, alors qu'avec la souris vous allez directe-
- ment sur l'écran spécifique à la fonction.
- Dans les deux cas vous pouvez parcourir tout le manuel si vous le
- voulez.
-
- Pour les différents appels, se reporter au chapitre 3 ci-dessus.
- Cet appel est accessible, au niveau des menus et sous menus. En
- général à chaque fois que le micro attend de vous une entrée (si je
- ne l'ai pas oublié !).
- Si un clic reste sans effet, c'est que je ne l'ai pas jugé utile, ou
- que je l'ai oublié. Dans les deux cas vous pouvez me le signaler,
- vous pouvez avoir un avis différent !
- Lors de l'appel de fonction, les variables de jeu restent sauve-
- gardées, et vous entrez dans un sous-menu particulier de consultation
- qui accède à une partie du manuel. Quand vous êtes dans l'aide, vous
- pouvez parcourir, en avant ou en arrière, le manuel complet.
-
-
- 7 - LIMITATIONS DU PROGRAMME
- ============================
- Après une l'expérience malheureuse sur 3 programmes, diffusés
- seulement avec des écrans de rappel, sans aucune limitation, pour
- lesquels je n'ai reçu qu'UNE SEULE LICENCE, en un an, pour chacun
- des programmes, je reviens à une limitation sélective: je vous
- permets de juger "sur pièce" la fonction offerte, mais en limite
- l'utilisation.
-
- Ces limitations disparaissent après entrée d'un code, reçu après
- paiement de la licence.
-
- Ces limitations concernent:
-
- - La taille des grilles est limitée à 10x10 cases (ce qui est déjà
- pas mal pour jouer).
- - Le niveau de difficulté est limité à 4 (au lieu de 9 dans la
- version enregistrée).
-
- Tout le reste fonctionne sans réserve, y compris les sauvegardes ...