home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Compatibles PC Magazine 22 / PC Mag HS 22 CD2.iso / sharewar / dos / conquete / CONQUETE.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-11-19  |  43.4 KB  |  852 lines

  1.            ▄▄▄▄▄▄▄
  2.  ▄▀▀▀▀▀▄           █     █
  3. █       █  ▄▄▄▄▄▄  █▄▄▄  ▄▄▄▄▄▄   ▄▄▄▄
  4. █   °   █  ▀    █  █     ▀    █  █    ▀
  5.  ▀▄▄▄▄▄▀░░ ▄▄▄▄▄█  █     ▄▄▄▄▄█  ▀▄▄▄▄
  6.     ░░░░░░ █    █  █     █    █       █
  7.     ░░░░░░ █▄▄▄ █▄ █     █▄▄▄ █▄ ▀▄▄▄▄▀
  8. ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
  9. ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  10. ■■■■■■■■■■■■            Association Francaise des Auteurs de Shareware
  11. ■■■■■■
  12.        *-------------------------*
  13.        *       CONQUETE.DOC      *
  14.        *-------------------------*
  15.        * Manuel de l'utilisateur *
  16.        * René Nadé         1996  *
  17.        *-------------------------*
  18.  
  19. *---------------------------------------------------------------------------*
  20.  
  21.        TABLE DES MATIERES
  22.        ==================
  23.      1 Introduction
  24.            1.1 Généralités
  25.            1.2 Le jeu
  26.      2 Les besoins matériels et logiciels
  27.            2.1 Les besoins
  28.            2.2 A propos de la souris sous DOS et Windows
  29.            2.3 A propos de Windows 
  30.      3 Sélection des fonctions
  31.      4 Le programme
  32.        4.1  Le menu principal
  33.            4.2  Règles générales du jeu
  34.        4.3  Initialiser un nouveau jeu
  35.        4.4  Gestion des sauvegardes
  36.        4.5  Choix de l'adversaire
  37.        4.6  Choix de la taille de la grille
  38.        4.7  Recouvrir ou non les pions de l'adversaire
  39.        4.8  Perdre ou non ses propres pions
  40.            4.9  Choix du type de bloc
  41.            4.10 Le niveau de difficulté
  42.            4.11 La liste des meilleurs scores
  43.            4.12 Lancer le jeu
  44.            4.13 Sélection des couleurs
  45.            4.14 Choix de la temporisation
  46.            4.15 Choisir si débordement ou non
  47.            4.16 Sauvegarder le jeu en cours
  48.            4.17 Mettre le jeu en pause
  49.            4.18 Quitter la partie en cours
  50.  
  51.      5 Configuration de l'environnement
  52.        5.1 Imprimante
  53.        5.2 Curseur de la souris
  54.            5.3 Curseur opaque ou transparent
  55.            5.4
  56.        5.5 Mémoire disponible
  57.        5.6 Son en service ou non
  58.            5.7
  59.            5.8 Purger le fichier des scores
  60.        5.9 Quitter le sous menu de configuration
  61.  
  62.      6 L'aide en ligne
  63.  
  64.      7 Limitations du programme
  65.  
  66. *---------------------------------------------------------------------------*
  67.  
  68.        1 INTRODUCTION
  69.        ==============
  70.          1.1 Généralités:
  71.          ---------------
  72.            C'est un jeu de plateau qui se joue à deux, contre le micro ou
  73.            contre un adversaire.
  74.            Ne vous attardez pas aux ressemblances avec LUMIERES, celà se
  75.            limite à l'interface et aux blocs de pions. Ensuite, le jeu par
  76.            lui-même est absolument différent.
  77.            Le but est de conquérir plus de cases que votre adversaire sur
  78.            le damier pour gagner.
  79.            Le premier joueur est tiré au sort, ensuite chacun joue à son
  80.            tour, avec les pions qui lui restent. Il faut donc les utiliser
  81.            à bon escient. En particulier si vous jouez contre le micro, ne
  82.            gaspillez pas vos pions. Pensez que le meilleur jeu n'est, peut-
  83.            être, pas de faire le maxi de points à chaque fois. Il vaut
  84.            parfois mieux assurer, sinon vous aurez du mal à gagner.
  85.            Je vous laisse découvrir la stratégie qui permet de gagner le
  86.            plus souvent.
  87.  
  88.            Les options de jeu seront en général ajustées au goût de chacun
  89.            et ne seront pas modifiés (choix permanent). Mais vous pouvez
  90.            aussi bien vous en servir pour augmenter la difficulté du jeu.
  91.            C'est pourquoi les possibilités de règlage ont été prévues dans
  92.            le menu principal, avec accès permanent (sauf pendant le jeu).
  93.  
  94.          1.2 Le jeu:
  95.          ----------
  96.            Le principe du jeu est simple: au départ le damier ne contient
  97.            qu'un ou deux pions de chaque couleur, placés au hasard.
  98.            Chaque joueur à son tour doit jouer l'un des "blocs" qui lui
  99.            restent, de façon à ce qu'il touche au moins un des pions de
  100.            l'adversaire, par un côté ou un angle (en diagonale).
  101.            IMPORTANT: cette règle est remplie également par les cases
  102.            ---------  concernées par les pions de l'adversaire qui se
  103.            trouvent sur les cases impliquées par les débordements (donc sur
  104.            les faces opposées du damier, ne les oubliez pas, car le micro,
  105.            testera toutes les possibilités).
  106.            Le jeu se termine quand le damier est plein ou que le joueur, dont
  107.            c'est le tour de jouer, n'a plus de pions.
  108.  
  109.            Les positions de départ:
  110.            ------------------------
  111.            (pour les explications voir les règlages dans le chapitre 4).
  112.  
  113.            Les adversaires se mettent d'accord sur les paramètres de jeu:
  114.            - Chacun choisit la couleur de ses pions.
  115.            - La taille du damier (entre 5 et 20).
  116.            - Si la durée des coups est limitée (nb secondes) ou non.
  117.            - Si les pions excédentaires débordent le plateau ou s'ils sont
  118.              ignorés (voir ⌡ 4).
  119.            - Si votre pion recouvre celui de l'adversaire (cf ⌡ 4).
  120.            - Si vous "retournez" vos propres pions en cas de recouvrement,
  121.              et les "donnez" à votre adversaire (cf ⌡ 4).
  122.  
  123.            Il va de soi que si vous jouez contre le micro, c'est vous qui
  124.            imposez ces paramètres (faut quand même pas pousser, non mais !).
  125.  
  126.            Ce que fait le micro (pour lancer la partie):
  127.            --------------------------------------------
  128.              Il commence par calculer le nombre de blocs de chaque type
  129.              attribués aux joueurs, en fonction de la taille du damier et du
  130.              niveau de difficulté choisi, et met à jour le tableau des jeux.
  131.              Il place ensuite, au hasard, un pion (ou deux) de chaque couleur
  132.              pour permettre de commencer le jeu en respectant la première
  133.              règle édictée: le pion joué doit toucher au moins un pion de
  134.              l'adversaire.
  135.  
  136.            Ce qu'il vous reste à faire:
  137.            ---------------------------
  138.              En un minimum de coups, en utilisant les blocs de pions dispo-
  139.              nibles, ou en tirant au sort (voir chapitre 4), vous devez
  140.              occuper le maximum de cases, en respectant les règles du jeu,
  141.              et en tenant compte des paramètres retenus (qui doivent guider
  142.              la stratégie de jeu).
  143.              Attention: vous n'avez pas le droit de jouer (le point de
  144.              ---------  référence, c'est à dire le pion central du bloc)
  145.              directement sur un pion de l'adversaire.
  146.              Par contre si l'un des pions du bloc recouvre d'autres pion,
  147.              les vôtres comme ceux de l'adversaire, c'est la règle choisie
  148.              qui s'applique (pris, retournés ou ignorés. (cf ⌡ 4)).
  149.              Attention aussi à bien pointer le bloc qui sert de pointeur de
  150.              --------- la souris. Il arrive que, si vous avez choisi un grand
  151.              damier (par exemple taille = 20x20), ce pointeur soit aussi
  152.              grand que la case. Souvenez-vous qu'il faut positionner le coin
  153.              du HAUT et à GAUCHE du pointeur sur la case (visez de préférence
  154.              le centre de la case).
  155.  
  156.              Vous pouvez sauvegarder la partie nimporte quand, sur un même
  157.              fichier ou un autre (maxi 999).
  158.  
  159.              j'espère que vous prendez beaucoup de plaisir à jouer.
  160.  
  161.  
  162.        2 - LES BESOINS MATERIELS ET LOGICIELS:
  163.        ======================================
  164.          2.1 Les besoins:
  165.          =-=-=-=-=-=-=-=
  166.         Ils sont, comme toujours, à la portée des anciens micros qui
  167.        sont, de plus en plus, techniquement dépassés.
  168.  
  169.        - Sous DOS (3.1 ou plus. Non testé sur version antérieure).
  170.              Fonctionne sous Windows 3.xx (<Fichier> puis <Lancer>).
  171.              Fonctionne probablement sous Win 95 (non testé).
  172.        - RAM environ 250 Ko disponible.
  173.        - Carte et moniteur VGA couleur (640x480x16 couleurs) obligatoire.
  174.        - Disque dur ou disquette, 210 Ko libres (selon sauvegardes)
  175.        - Souris compatible MS obligatoire.
  176.  
  177.          2.2 A propos de la souris sous DOS:
  178.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  179.            Je rappelle à ceux qui ne se servent que de Windows (TM) que, pour
  180.            avoir la souris sous DOS,il leur faut posséder un fichier "driver"
  181.            en général il s'appelle MOUSE.EXE, qui doit se trouver sur la
  182.            disquette, accompagnant leur souris lors de l'achat, et qu'il
  183.            faut recopier dans le répertoire racine (C:\).
  184.            Pour charger ce fichier, il suffit d'ajouter, dans AUTOEXEC.BAT,
  185.            avec un éditeur, sur une nouvelle ligne:
  186.            MOUSE
  187.            Le fichier sera chargé en mémoire à chaque lancement.
  188.            Notez que ceci est également valable pour mes programmes de jeu
  189.            qui peuvent être commandés au clavier, les "flèches" du clavier
  190.            déplacent le curseur DE LA SOURIS, même si cette dernière n'est
  191.            pas raccordée.
  192.  
  193.          2.3 A propose de Windows:
  194.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  195.            Bien que mes programmes soient prévus pour fonctionner sous DOS
  196.            ils peuvent très bien fonctionner sous Windows 3.xx.
  197.            C'est également le cas pour Win 95, à l'exception de l'impression
  198.            (pour LOTOKENO) qui semble poser problème, d'après un utilisateur.
  199.            N'ayant pas succombé à cette mode, je n'ai pû le vérifier.
  200.            Si certains ont fait l'expérience, je serais heureux d'en connaître
  201.            le résultat.
  202.  
  203.            IMPORTANT: le "driver" de souris DOIT ETRE installé, via AUTOEXEC.BAT
  204.         ---------  comme indiqué ci-dessus. Sinon, bien que la souris soit
  205.            présente sous Windows, vous ne la verrez plus sous le programme, et
  206.            vous aurez un message vous avertissant que le driver de souris n'est
  207.            pas installé.
  208.  
  209.            Pour installer les programmes faites comme d'habitude sous Windows:
  210.              - Création d'un groupe de programme (<Fichier> ; <Nouveau> ;
  211.                <Groupe de programmes>).  (Si vous le désirez).
  212.              - Ajout du programme dans ce groupe (ou un autre), (<Fichier>;
  213.                <Nouveau> ; <Programme> et entrez le chemin ou utilisez la
  214.                fonction <Parcourir> pour arriver dans le répertoire et cliquez
  215.                deux fois sur CONQUETE.EXE.
  216.              - Ne pas oublier d'indiquer (en recopiant) le chemin pour les
  217.                fichiers.
  218.              - Dans la première ligne indiquez Conquête et validez.
  219.            Je n'ai pas les moyens de vous fournir une icône, mais Windows vous
  220.            fera cadeau de celle de MS Dos. Il faudra vous en contenter !
  221.  
  222.  
  223.        3 - LA SELECTION DES FONCTIONS
  224.        ==============================
  225.        - Au clavier, taper la lettre clé qui figure sur le bouton à
  226.          actionner: (lettre en majuscule et soulignée) ou la flèche du
  227.          curseur de clavier pour naviguer dans les listes.
  228.          La touche <Entrée> sert en général à valider un choix (quand il
  229.          est affiché: une référence sur une liste par exemple).
  230.          La touche <Echap> sert en général à revenir au niveau précédent
  231.          sans valider. Seule exception: pour quitter le programme, on
  232.          vous demandera de confirmer, pour éviter une sortie non désirée.
  233.        - Avec la souris, cliquer, avec le bouton de gauche de la souris,
  234.          sur le bouton désiré.
  235.              Dans le règlage des paramètres, vous pouvez modifier ceux-ci
  236.              entièrement avec la souris: d'abord sélectionner le bouton (avec
  237.              un clic du boutonn GAUCHE de la souris), puis, quand le chiffre
  238.              est sur fond rouge, avec le bouton de gauche pour diminuer la
  239.              valeur affichée, bouton de droite pour l'augmenter. Pour valider,
  240.              appuyez les deux boutons de la souris en même temps.
  241.              Si vous utilisez un "driver" autre que MS, et qui reconnait le
  242.              3 ème bouton (central) quand il existe, vous pouvez également
  243.              valider avec celui-ci.
  244.  
  245.      Pour l'aide en ligne:
  246.      --------------------
  247.        - Uniquement en cliquant, sur le bouton représentant la fonction,
  248.          sur laquelle on veut être informé, avec le bouton DROIT de la
  249.          souris. On entre alors dans le sous menu d'aide.
  250.              Dans ce cas, vous êtes positionné directement sur l'aide spéci-
  251.              fique à la fonction cliquée.
  252.              Mais rien ne vous empêche, à partir de là, de naviguer dans
  253.              l'ensemble du manuel si vous le désirez.
  254.  
  255.            - Par la touche <F1> vous êtes positionné en "tête de chapitre",
  256.              c'est à dire au premier écran du menu (ou sous-menu) lui-même.
  257.              Vous pouvez ensuite, avec les flèches du curseur,ou la souris,
  258.              parcourir les pages d'aide de ce menu (ou du reste du manuel).
  259.  
  260.        - En quittant l'aide, on revient au point d'appel, c'est à dire
  261.          le menu, ou le sous menu, dans lequel on se trouvait au moment
  262.          où on a fait appel à l'aide.
  263.  
  264.        4 LE PROGRAMME
  265.        ==============
  266.      Je serais assez succinct (enfin ... presque ! ), inutile de répéter
  267.      ce qui figure dans l'aide en ligne !
  268.          Vous verrez dans 4.3 le fonctionnement du jeu.
  269.  
  270.      4.1 Le menu principal:
  271.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  272.        Vous y trouverez les boutons d'accès, soit à des sous menus, soit
  273.            directement aux fonctions indiquées, et qui sont détaillés ci-
  274.            après, ainsi que l'accès au manuel du programme, et à deux pages
  275.            de ce manuel, concernant les coordonnées de l'auteur et le paiement
  276.            de la licence.
  277.            Le sous menu de configuration, compte tenu de son importance toute
  278.            relative, dans le cadre du jeu, est traité à part.
  279.  
  280.            Les boutons de sélection (partie supérieure de l'écran) vous
  281.            indiqueront s'ils sont accessibles (en couleur) ou non (en gris)
  282.            à chaque phase de jeu.
  283.            Ce choix est dicté par la volonté de laisser affiché les options
  284.            de jeu que vous avez sélectionnées (voir ci-après). Cette connais-
  285.            sance est primordiale à la stratégie de jeu.
  286.  
  287.          4.2 Règles générales du jeu:
  288.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  289.            Je ne reviendrais pas sur la présentation du jeu (voir l'introduc-
  290.            tion ci-dessus).
  291.            Avant de lancer le jeu (nouveau jeu), vous devez d'abord règler
  292.            tous les paramètres de jeu à votre convenance (si ceux affichés
  293.            ne vous plaisent pas, bien sûr. Le choix précédent étant sauve-
  294.            gardé, est automatiquement repris au lancement du programme).
  295.            Une fois le jeu lancé, vous ne pourrez plus les modifier. S'ils
  296.            ne vous conviennent pas, il faudra quitter le jeu en cours pour
  297.            les modifier et lancer une AUTRE partie.
  298.            De même, lors de la reprise d'un jeu sauvegardé, celle-ci se fait
  299.            avec les paramètres initiaux, qui ont été eux aussi sauvegardés.
  300.  
  301.            Toutes les options de jeu sont sauvegardées dans le fichier de
  302.            service au moment de la validation, et sont automatiquement
  303.            reprises lors du lancement suivant.
  304.  
  305.      4.3 Initialiser un nouveau jeu:
  306.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  307.            Par sélection du 1er bouton en haut et à gauche.
  308.            Si un jeu était en cours, on vous propose de le sauvegarder avant
  309.            de le quitter pour lancer un nouveau jeu.
  310.            Ensuite toutes les variables sont mises à zéro, et une grille de
  311.            jeu vierge s'affiche.
  312.            Le bouton <Lancer le jeu> clignote pour vous avertir que le micro
  313.            est prêt pour le lancement. Ceci est important pour les parties
  314.            chronométrées, pour ne pas surprendre les joueurs.
  315.            Si à ce moment vous voulez changer un paramètre, faites <Echap>
  316.            ou cliquez sur le bouton <Quitter>, ce qui vous ramène au menu
  317.            principal.
  318.            Toute autre action: appui sur une touche, ou clic de souris, va
  319.            lancer le jeu (voir ci-après 4.11).
  320.  
  321.      4.4 Gestion des sauvegardes:
  322.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  323.            Après sélection du bouton <Fichier>, vous entrez dans un sous-
  324.            menu qui vous permet de gérer les sauvegardes:
  325.  
  326.            Les fichiers de sauvegarde sont classés par ordre de date crois-
  327.            sante. Cette date est celle de la dernière sauvegarde sur ce
  328.            fichier. Si vous réutilisez un jeu sauvegardé, et si vous refaites
  329.            une sauvegarde dans ce même fichier, la date sera mise à jour, et
  330.            le fichier concerné deviendra le dernier de la liste au prochain
  331.            affichage, car la liste est triée à chaque ajout ou modification.
  332.  
  333.            Les <Flèches>: <Haut>, <Bas>, <PgHt>, <PgBas>, <Début>, <Fin> ou
  334.                un clic sur leur représentation à droite de la fenêtre conte-
  335.                nant la liste des fichiers, vous déplacent dans la liste des
  336.                sauvegardes.
  337.  
  338.            <Entrée> sélectionne le fichier de sauvegarde dont la référence se
  339.                trouve sous le curseur (sur fond rouge).
  340.  
  341.            Si vous cliquez, avec le bouton gauche de la souris, sur une ligne,
  342.               le fichier qui s'y trouve sera automatiquement sélectionné, et
  343.               le jeu rechargé et lancé. Si le jeu était chronométré, c'est le
  344.               bouton <Lancer le jeu> qui clignotera pour vous laisser le temps
  345.               d'être prêt. Si le jeu n'était pas limité, vous entrez direc-
  346.               tement dans le jeu, la main étant au joueur qui l'avait au
  347.               moment de la sauvegarde.
  348.  
  349.            <Suppr> ou <A> ou clic sur <Annule>, vous demande confirmation de
  350.                la demande d'annulation, et marque le fichier (un * en marge).
  351.                Pour le moment les fichiers sont seulement "marqués" pour
  352.                annulation ultérieure.
  353.  
  354.            <Inser> ou <R> ou clic sur <Rappel> enlève l'astérisque, et le
  355.                fichier redevient "normal".
  356.  
  357.            <Echap> ou <Q> ou clic sur <Quitter> vous ramème au menu principal.
  358.  
  359.            Notez que l'élimination effective des fichiers, ne se fait qu'au
  360.            moment de quitter le programme, et après vous avoir demandé la
  361.            confirmation.
  362.  
  363.          4.5 Choix de l'adversaire:
  364.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=
  365.            Ce jeu se jouant contre un adversaire (à moins que vous ne fassiez
  366.            les deux joueurs, ce qui est le meilleur moyen de gagner !), vous
  367.            serez opposé, soit au micro, soit à une autre personne.
  368.            Comme le jeu se joue à la souris, vous avez intérêt à débarrasser
  369.            la place devant le moniteur pour vous repasser la souris quand
  370.            c'est votre tour de jouer.
  371.            Sauf bien sûr si vous jouez contre le micro, auquel cas vous
  372.            aurez votre souris pour vous seul (Alors heureux ?? , comme dirait
  373.            Jean Pierre Marielle, avec l'accent de Pascal Brunner).
  374.  
  375.      4.6 Choix de la taille de la grille:
  376.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  377.            C'est un des critères permettant de choisir le niveau de difficulté
  378.            mais pas le seul.
  379.            Vous sélectionnez le nombre de cases  de la grille, carrée, entre
  380.            5 et 20 (limité à 10 dans la version non enregistrée).
  381.            Exemple: pour 5 la grille fera 5 x 5 cases, soit 25 cases
  382.                     pour 20, vous aurez 20 x 20 = 400 cases.
  383.  
  384.            La taille extérieure de la grille sera toujours sensiblement la
  385.            même, mais la dimension des carrés variera.
  386.  
  387.            Sélection:
  388.            ---------
  389.              Avec la souris cliquez sur le bouton, ou appuyez sur la touche
  390.              <T> du clavier. Le bouton <Taille> est "enfoncé".
  391.              A la souris vous pouvez augmenter ou diminuer la valeur avec les
  392.              boutons de droite ou de gauche, et valider en appuyant les deux
  393.              en même temps.
  394.              Au clavier, utilisez les flèches et validez avec <Entrée> ou
  395.              <Echap>, au choix.
  396.              La sauvegarde de la nouvelle valeur est immédiate dès validation.
  397.  
  398.      4.7 Recouvrir ou non les pions de l'adversaire:
  399.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  400.            C'est là une des options de jeu, qui peuvent changer pas mal la
  401.            stratégie de jeu.
  402.            Comme on le verra en 4.11 ci-dessous, il faut jouer de façon à ce
  403.            que le pion central du bloc se trouve sur une des cases vides du
  404.            damier. La question est de savoir ce que vont devenir les cases
  405.            déjà occupées qui se trouvent en prise avec des pions du bloc
  406.            sélectionné (autour du pion central).
  407.            Si ce sont des cases occupées par l'adversaire, et que vous ayiez
  408.            choisi l'option "Recouvrir = Oui", vous vous appropriez ces cases,
  409.            qui prendront donc votre couleur.
  410.            Si vous avez choisi "Recouvrir = Non", votre adversaire conservera
  411.            ses pions intacts.
  412.            Il en ira de même pour vous quand ce sera à lui de jouer !
  413.  
  414.      4.8 Perdre ou non ses propres pions:
  415.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  416.            C'est encore une des options de jeu, qui peuvent changer  la
  417.            stratégie de jeu, en particulier en fin de partie (car on ne peut
  418.            pas passer son tour).
  419.            Voir ci-dessus, en 4.7 , le comportement sera le même, à la
  420.            différence qu'il s'agit cette fois de vos propres pions.
  421.            Si vous avez choisi l'option "Perdre = Oui", ce sera le principe
  422.            de la bascule: si l'un de vos propres pions se trouvait sur
  423.            l'emprise de l'un des pions du bloc que vous venez de jouer, ce
  424.            pion passerait à l'adversaire (retournement).
  425.            Si vous aviez choisi "Perdre = Non" , rien ne se passera, et vous
  426.            conservez votre pion, mais ne gagnerez rien, cette case étant
  427.            déjà à vous.
  428.  
  429.            Vous voyez de suite la difficulté de jouer avec cette option: un
  430.            bloc mal placé risque, à la limite, de se traduire par une perte
  431.            au score au lieu d'un gain !
  432.            Dans ce cas, si vous jouez avec le chrono, laissez le passer la
  433.            main à votre adversaire. Mais sans le chrono, vous serez obligé
  434.            de jouer. Celà promet des fins de parties difficiles ...
  435.  
  436.      4.9  Choix du type de bloc:
  437.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  438.            Cette sélection se fait à l'intérieur du jeu.
  439.            Quand c'est à vous de jouer, vous devez d'abord choisir le type
  440.            de bloc à jouer (sa forme), ou tirer au sort un bloc (s'il vous
  441.            reste du disponible) en cliquant sur le premier bouton, dans
  442.            lequel il y a deux points d'interrogation (??). Dans ce cas le
  443.            micro tire au sort un des types de blocs et l'affiche dans le
  444.            bouton du haut (celui marqué "Tirés:"). C'est la part du hasard
  445.            dans ce jeu.
  446.            Si un bloc est affiché dans ce bouton, le fait de cliquer sur ce
  447.            bouton sélectionne ce bloc. Il en est de même pour les quatre
  448.            autres boutons, s'il reste du disponible (chiffre >0  affiché
  449.            dans le bouton).
  450.  
  451.            Dès la sélection d'un bloc:
  452.            - Le pointeur de la souris prend la forme du bloc, mais le bloc
  453.              n'est pas décompté, tant que le bloc n'a pas été posé sur le
  454.              damier (jeu effectif).
  455.            - Le ponteur de la souris est opaque ou trans parent selon votre
  456.             choix dans le menu de configuration (voir le chapitre 5.3 ).
  457.  
  458.            N'oubliez pas que c'est le coin haut/gauche du pointeur de la
  459.            souris qui sert de référence pour pointer la case et non le centre
  460.            du pointeur. En cas d'erreur il n'est pas possible d'annuler.
  461.            Ceci est particulièrement important quand vous utilisez les plus
  462.            grandes "tailles" de damier, car les cases sont petites. N'hésitez
  463.            pas à positionner le coin HAUT/GAUCHE du pointeur au centre de la
  464.            case à jouer.
  465.  
  466.            Vous avez 4 types de blocs:
  467.            - 3 cases horizontales ou verticales
  468.            - 9 cases en carré.
  469.            - 5 cases en croix.
  470.  
  471.            Le nombre de chacun est calculé lors du lancement du jeu, en
  472.            fonction du nombre de cases et du niveau de difficulté choisi.
  473.  
  474.            La case choisie correspondra au pion central du bloc sélectionné
  475.            (à bien visualiser lors du jeu).
  476.  
  477.            Les gains et/ou pertes de cases sont calculés par le programme
  478.            en fonction des options de jeu que vous avez retenues.
  479.  
  480.      4.10 Le niveau de difficulté:
  481.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  482.            Il est règlable de 1 à 9 (limité à 4 dans la version non enre-
  483.            gistrée).
  484.            L'action de cette variable est de limiter plus ou moins le nombre
  485.            de blocs attribués à chaque joueur. Plus le niveau est élevé, moins
  486.            chaque joueur aura de blocs.
  487.            Ce nombre n'est pas toujours suffisant pour couvrir toute la grille
  488.            en particulier si vous "surchargez" systématiquement les pions de
  489.            votre adversaire. Dans ce cas le remplissage de la grille sera
  490.            ralenti, car deux pions seront consommés par case, pour un certain
  491.            nombre de cases. Dans ce cas, ce sera le manque de pions du joueur
  492.            "actif" (celui dont c'est le tour de jouer) qui déclenchera
  493.            l'arrêt du jeu (fin, décompte des points, accès au TOP 20).
  494.  
  495.          4.11 La liste des meilleurs scores:
  496.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  497.            L'appel de ce bouton vous affiche la liste des 20 meilleurs scores
  498.            enregistrés dans le TOP 20.
  499.            A la fin d'une partie, cette liste s'affiche automatiquement.
  500.            Si le joueur gagnant a fait un meilleur score que le dernier de
  501.            la liste, il sera automatiquement enregistré, et on lui demandera
  502.            d'entrer ses coordonnées.
  503.            Quant au perdant, il n'aura pas voix au chapître, même si son
  504.            score était meilleur que le dernier de la liste. C'est comme chez
  505.            César (celui qui sévissait à Rome (bien avant la Maffia), pas celui
  506.            qui nourrit les chiens): malheur au vaincu ...
  507.            Mais on n'ira pas jusqu'à vous donner en pâture aux fauves si vous
  508.            perdez (il y a des limites que nous refusons de franchir ...).
  509.            Le calcul du score affiché tient compte de la différence des cases
  510.            occupées entre le gagnant et le perdant, du nombre de pions qui
  511.            restent au gagnant (en partie), de la taille de la grille et du
  512.            niveau de difficulté du jeu.
  513.            Je ne vous donne pas le détail, vous verrez peut-être que la
  514.            solution la plus judicieuse n'est pas de prendre systématiquement
  515.            les pions de l'adversaire. Une utilisation judicieuse des blocs de
  516.            3 pions, surtout si le niveau est élevé, permet de faire de bonnes
  517.            opérations, tout en consolidant ses positions.
  518.            Vous avez la possibilité de purger le fichier des scores, mais ne
  519.            le faites SURTOUT PAS sous DOS, mais avec l'option prévue pour celà
  520.            dans le sous menu de configuration (voir 5.8).
  521.  
  522.      4.12 Lancer le jeu:
  523.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  524.            A noter que ce bouton sert également pour relancer un jeu sauve-
  525.            gardé, si celui-ci est chronométré. Celà laisse le temps au
  526.            joueur de se préparer à jouer.
  527.            L'explication qui suit est valable uniquement pour un nouveau jeu,
  528.            car dans le cas d'une sauvegarde, ce sont les options sauvegardées
  529.            et la position du jeu au moment de la sauvegarde qui sont réaffi-
  530.            chées pour chaque joueur.
  531.  
  532.            Dès le lancement, le micro sélectionnera, au hasard une (si la
  533.            taille est comprise entre 5 et 12) ou deux cases (si la taille
  534.            est supérieure à 12), pour chaque joueur.
  535.            Elles serviront à amorcer le jeu (il faut que le bloc joué soit
  536.            contigü à au moins une case de l'adversaire).
  537.            Puis le programme tire au sort le joueur qui commence, et affiche
  538.            son tableau de bord dans la couleur choisie, tandis que celui de
  539.            l'adversaire est affiché en gris.
  540.  
  541.            Dès cet instant le chrono est démarré (si on a choisi cette option).
  542.  
  543.            Le joueur doit d'abord choisir le type de bloc (ou de pion) en
  544.            cliquant sur l'un des boutons de blocs.
  545.  
  546.            S'il n' a plus de bloc de la forme désirée, il peut tenter sa
  547.            chance (s'il reste une disponibilité) en cliquant sur le bloc de
  548.            la chance "Tirés". S'il y a "??" affiché sur ce bouton, le micro
  549.            fait un tirage au hasard pour un type de bloc,qui sera alors
  550.            affiché dans le bouton, et pourra être (ou non) sélectionné, mais
  551.            pas obligatoirement, comme nimporte lequel des 4 autres.
  552.            On ne pourra pas faire un nouveau tirage au sort tant que ce bloc
  553.            n'a pas été placé sur le jeu.
  554.  
  555.            On peut, bien sûr, modifier son choix, tant qu'on n'a pas placé
  556.            le bloc sur le jeu.
  557.  
  558.            Le pion doit être placé de manière à ce que la case de référence
  559.            (case centrale) du bloc joué, soit sur une case vide et que l'un
  560.            des pions du bloc touche, par une arête ou un angle, l"un des
  561.            pions de l'adversaire, sinon le coup est refusé.
  562.  
  563.            RAPPEL: cette règle est remplie également par les cases
  564.            ------  concernées par les pions de l'adversaire qui se
  565.            trouvent sur les cases impliquées par les débordements.
  566.            Les autres parties du bloc peuvent empiéter sur des cases déjà
  567.            occupées, par vous-même ou votre adversaire (voir 4.7 et 4.8).
  568.  
  569.            Dès que le pion est placé sur le jeu, ou que le chrono est arrivé
  570.            à zéro, la main passe à l'autre joueur, et le coup est perdu si
  571.            on n'a pas joué. On passe son tour, mais on ne perd pas ses pions.
  572.  
  573.            Pour plus de détails sur le fonctionnement du jeu, voir les
  574.            diverses options de jeu, dans les autres chapitres.
  575.  
  576.      4.13 Sélection des couleurs:
  577.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  578.            La sagesse populaire veut qu'il soit difficile de concilier les
  579.            goûts et les couleurs des individus.
  580.  
  581.            En sélectionnant cette option, vous entrez dans un écran qui
  582.            représente le plateau de jeu, sur lequel sont positionnés des
  583.            boutons à divers endroits.
  584.            Vous devez cliquer sur le bouton désiré pour changer la couleur
  585.            concernée.
  586.            L'effet est immédiat.
  587.            Les couleurs changent par rotation à chaque clic.
  588.            Le gris est exclus des tableaux de bord, puisque réservé à leur
  589.            "extinction" quand le joueur n'a pas la main.
  590.            Mais il peut être choisi pour les autres parties.
  591.  
  592.            Vous pouvez choisir séparément (pour chaque joueur):
  593.            - La couleur des pions (16 couleurs).
  594.            - La couleur du tableau de bord (7 couleurs).
  595.  
  596.            Pour le plateau de jeu:
  597.            - Le bord (extérieur) du plateau (16 couleurs).
  598.            - Le fond du plateau (16 couleurs).
  599.            - La couleur des lignes de séparation des cases (16 couleurs).
  600.              (il peut-être intéressant de choisir le blanc ou le noir si on
  601.              veut faire de recopies d'écran avec <Alt><P>, sinon les lignes
  602.              n'apparaissent pas sur le papier).
  603.  
  604.            Quand le choix vous convient, vous faites, au choix:
  605.            <Entrée> au clavier ou clic sur <Quitter> ou <Echap>.
  606.            Les dernières couleurs affichées sont sauvegardées.
  607.  
  608.      4.14 Choix de la temporisation:
  609.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  610.            Destiné à pimenter le jeu en limitant le temps accordé à chaque
  611.            coup (entre 1 et 99 secondes).
  612.            Si cette valeur est à zéro, il n'y a pas de chrono, et le bouton
  613.            <Limite> affiche "Non".
  614.  
  615.            Quand le chrono arrive à 10 secondes, il vous averti par un bip
  616.            bip, et il est alors temps de jouer, si vous ne voulez pas perdre
  617.            la main.
  618.            Quand le temps imparti est passé, la main passe à l'autre joueur,
  619.            mais le joueur qui a perdu la main n'a pas perdu le bloc de pions
  620.            qui était sélectionné, celui-ci n'ayant pas été posé sur ledamier.
  621.  
  622.            Celà peut, en particulier en fin de partie, être une tactique de
  623.            jeu pour éviter d'être obligé de jouer sur une case peu intéres-
  624.            sante, voire complètement négative (selon les options choisies
  625.            pour "Recouvrement" et "Perdus").
  626.  
  627.            Sélection:  Comme pour 4.6 ci-avant.
  628.            ---------
  629.  
  630.      4.15 Choisir si débordement ou non:
  631.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  632.            Si vous avez choisi débordement "Oui", les cases "opposées"
  633.            (par rapport aux bords du jeu) sont également modifiées. Attention
  634.            c'est parfois complexe, en particulier dans les angles, où il y a
  635.            une double permutation (il faut réfléchir un peu).
  636.            Sinon, les débordements éventuels sont ignorés, et les cases qui
  637.            sortent du cadre du plateau ne sont pas modifiées.
  638.  
  639.            Cette complexité est encore augmentée, en cours de jeu, par les
  640.            options pour le "Recouvrement" et les "Perdus" si vous avez
  641.            sélectionné "Oui" pour ces options, et qui se combinent avec le
  642.            "débordement".
  643.  
  644.            Pour vous aider à vous y retrouver, j'ai prévu une option "Test".
  645.            Après sélection (sur le bouton <Débordement>), lancez le jeu par
  646.            ( <Nouveau> ). Vous entrez dans un jeu spécifique.
  647.            Pour tester, cliquez sur une case et voyez le résultat sur votre
  648.            plateau de jeu. Il faut absolument bien comprendre le fonction-
  649.            nement du débordement pour l'utiliser, sinon vous vous mélangez
  650.            les neurones (ce qui est, comme l'alcool, préjudiciable à la santé)
  651.            A noter que, pour ce test, certains paramètres sont pris en
  652.            compte: type de bloc, mais vous ne verrez pas les effets des
  653.            options de recouvrement, car on ne vous affiche qu'un seul bloc,
  654.            celui que vous avez sélectionné pour faire le test.
  655.  
  656.      4.16 Sauvegarder le jeu en cours:
  657.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  658.            Il suffit de le sélectionner à nimporte quel moment:
  659.            - A la souris, en cliquant sur le bouton <Sauvegarde>.
  660.            - Au clavier en tapant <S>.
  661.            Si un fichier de sauvegarde est déjà ouvert, il sera proposé
  662.            en priorité, mais vous pouvez choisir un nouveau fichier (s'il
  663.            reste des possibilités de création).
  664.  
  665.          4.17 Mettre le jeu en pause:
  666.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  667.            Ce bouton est activé quand le jeu est lancé. Il ne présente
  668.            d'intérêt que pour les parties chronométrées.
  669.            Celà permet d'arrêter le jeu, sans pénaliser le joueur.
  670.            Il suffit de cliquer la souris ou d'appuyer sur une touche pour
  671.            relancer le jeu.
  672.  
  673.          4.18 Quitter la partie en cours:
  674.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  675.            Vous pouvez quitter la partie en cours en cliquant sur le bouton
  676.            <Quitter> en haut à droite.
  677.            Le micro vous proposera de sauvegarder le jeu en cours. Si vous
  678.            êtes d'accord ce sera fait (cf 4.14 ci-dessus), sinon vous
  679.            revenez au menu principal, et le jeu en cours est perdu.
  680.  
  681.  
  682.        5 - CONFIGURATION DE L'ENVIRONNEMENT
  683.        ====================================
  684.      Ce sous programme concerne l'adaptation de votre environnement de
  685.      travail. J'y ai ajouté quelques fonctions qui peuvent être utiles
  686.      dans le cours du jeu, ou du programme, c'est pourquoi ce sous
  687.      programme est intégré.
  688.  
  689.          ATTENTION:
  690.          ---------
  691.            Le sous menu de configuration est réutilisé pour tous les pro-
  692.            grammes. Il est donc possible que certaines options ne présentent
  693.            aucun, ou peu d'intérêt dans un programme particulier. J'essaie
  694.            de faire le ménage à chaque fois, mais ...
  695.  
  696.      5.1 Imprimante:
  697.      =-=-=-=-=-=-=-=
  698.        Cette fonction sert à indiquer le type d'imprimante que vous avez.
  699.        Si vous n'avez pas le type exact indiqué, vous pourrez toujours
  700.        faire des essais pour voir si vous obtenez un résultat correct.
  701.  
  702.        Sachez que l'imprimante "NON graphique" vous fera des tableaux
  703.        (pour vos éditions, avec les caractères "semi-graphiques" (┌─┬─┐),
  704.        donc de bonne présentation, mais ne pourra vous faire de copie
  705.        de l'écran.
  706.        Un imprimante compatible "Epson FX 100", est capable de faire des
  707.        copies de l'écran (sur du papier large, sinon vous n'aurez qu'une
  708.        partie de l'écran), mais vous sortira les éditions avec des carac-
  709.        tères normaux (* ! - ) comme séparateurs, ce qui donnera des
  710.        tableaux moins beaux qu'avec des caractères semi-graphiques.
  711.  
  712.        En ce qui concerne les Epson LQ 850 et IBM Proprinter, les codes
  713.        utilisés sont ceux des notices, et les résultats non garantis, car
  714.        non testés, faute de matériel approprié ! Si vous avez des infos
  715.        pour ces matériels, ou d'autres, je serais heureux de corriger une
  716.        erreur éventuelle ou d'en inclure de nouveaux.
  717.  
  718.      5.2 Curseur de la souris:
  719.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  720.        Cette fonction permet de modifier le curseur de la souris selon son
  721.        goût. Si vous en avez assez de voir la classique flèche, vous avez
  722.        le choix entre une quinzaine d'autres, plus ou moins heureux, mais
  723.        après tout les goûts de chacun ....
  724.  
  725.        Dès la sélection vous avez un écran d'aide, avec le curseur actuel
  726.        visiblement affiché.
  727.        Vous pouvez le modifier:
  728.        - Au clavier, avec les flèches du clavier <haut> <bas> <droite>
  729.          <gauche>. le nouveau curseur s'affichera dans la zone délimitée.
  730.        - Avec la souris, le nouveau curseur s'affichera sur le bouton que
  731.          vous aviez sélectionné en cliquant dessus.
  732.        Pour quitter sans modifier le curseur préexistant, faites <Echap>,
  733.        au clavier ou en cliquant dessus avec la souris.
  734.        Pour valider le dernier choix fait, faites <Entrée>.
  735.        Pour revenir directement dans une fonction du menu principal, vous
  736.        pouvez cliquer directement sur ce bouton du menu principal.
  737.  
  738.        A noter que l'aide en ligne ne fonctionne pas sur les boutons qui
  739.        sont propres à la modification du curseur de la souris. Il faut
  740.        cliquer sur le bouton <Curseur souris> du sous menu de configura-
  741.        tion pour avoir une aide globale sur cette fonction.
  742.  
  743.          5.3 Curseur opaque ou transparent:
  744.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  745.            Pour faciliter le suivi du jeu, quand on a sélectionné un bloc en
  746.            cours du jeu, le curseur prend la forme de ce bloc.
  747.            Avec la présente option, vous choississez si cette représentation
  748.            du bloc est opaque (noir et blanc) et masque le dessin d'écran
  749.            qui se trouve dessous ("opaque"), ou si vous voulez quand même
  750.            conserver la vision de ce qu'il y a dessous.
  751.            Ce n'est souvant pas très "lisible" car le dessin est représenté
  752.            par les couleurs "complémentaires", donc pas mal déformé.
  753.            Pour ma part, compte tenu de la faible surface du pointeur de la
  754.            souris, je préfère la solution "opaque", qui rend bien le service
  755.            qu'on attend d'elle.
  756.  
  757.          5.4
  758.          =-=-=-=-=-=
  759.  
  760.      5.5 Mémoire disponible:
  761.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  762.        Il peut être intéressant de connaître la quantité de mémoire (RAM)
  763.        qui reste disponible une fois que le programme est chargé.
  764.        C'est le cas par exemple où vous rencontrez des difficultés lors
  765.        de l'exécution du programme.
  766.        Le fait de savoir qu'il vous reste encore un "matelas" confortable
  767.        vous indiquera déjà que le problème que vous rencontrez ne vient
  768.        pas d'un manque de mémoire.
  769.  
  770.      5.6 Son en service ou non:
  771.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  772.        Le son doit en principe être toujours en service, de façon à ce
  773.        que vous soyiez averti en cas d'erreur.
  774.        Mais vous pouvez préférer "oeuvrer" dans le silence. Dans ce cas
  775.        vous choisirez "Non", mais dans ce cas faites bien attention à
  776.            ne pas faire "attendre" le micro s'il attend de vous une entrée,
  777.            un choix, ou attire votre attention sur une erreur.
  778.  
  779.          5.7
  780.          =-=-=-=-=-=-=-=
  781.  
  782.          5.8 Purger le fichier des scores:
  783.          =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  784.            Cette fonction vous permet de mettre à vide le fichier des scores
  785.            sans toucher à l'intégrité du fichier.
  786.            Elle doit être impérativement utilisée pour cet usage, c'est la
  787.            solution la plus simple, sinon pourquoi que Ducroq se décarcasse
  788.            pour vous simplifier la vie ...
  789.            Une purge sous DOS n'est pas impossible, mais vous risquez d'avoir
  790.            des problèmes (affichage de données parasites, ou taille de fichier
  791.            incorrecte: le fichier doit être rempli avec des espaces (0x20) et
  792.            faire exactement 600 octets, chaque ligne de 30 caractères est
  793.            terminée par un "retour".
  794.  
  795.      5.9 Quitter le sous menu de configuration:
  796.      =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  797.        On revient directement sur le menu principal.
  798.        On peut y revenir encore plus "vite" en cliquant directement sur
  799.        l'un des boutons du menu principal, ce qui aura pour effet de
  800.        lancer directement la fonction sélectionnée.
  801.  
  802.  
  803.        6 - AIDE EN LIGNE
  804.        =================
  805.      Pour la plupart des fonctions il est possible d'avoir une aide, sans
  806.      sortir de la fonction en cours.
  807.          Cet appel peut être fait, soit avec la touche de fonction <F1>, soit
  808.          par un clic, avec le bouton droit de le souris:
  809.          - Sur le bouton spécifique, pour les menus et sous-menus.
  810.          - Nimporte où pour les "petites" fonctions, comme les diverses
  811.            options dans le menu de gestion (par exemple).
  812.  
  813.          Avec <F1> vous êtes positionné au début de l'aide pour le menu ou
  814.          le sous-menu en cours, alors qu'avec la souris vous allez directe-
  815.          ment sur l'écran spécifique à la fonction.
  816.          Dans les deux cas vous pouvez parcourir tout le manuel si vous le
  817.          voulez.
  818.  
  819.      Pour les différents appels, se reporter au chapitre 3 ci-dessus.
  820.      Cet appel est accessible, au niveau des menus et sous menus. En
  821.      général à chaque fois que le micro attend de vous une entrée (si je
  822.      ne l'ai pas oublié !).
  823.      Si un clic reste sans effet, c'est que je ne l'ai pas jugé utile, ou
  824.      que je l'ai oublié. Dans les deux cas vous pouvez me le signaler,
  825.      vous pouvez avoir un avis différent !
  826.      Lors de l'appel de fonction, les variables de jeu restent sauve-
  827.      gardées, et vous entrez dans un sous-menu particulier de consultation
  828.      qui accède à une partie du manuel. Quand vous êtes dans l'aide, vous
  829.      pouvez parcourir, en avant ou en arrière, le manuel complet.
  830.  
  831.  
  832.        7 - LIMITATIONS DU PROGRAMME
  833.        ============================
  834.      Après une l'expérience malheureuse sur 3 programmes, diffusés
  835.          seulement avec des écrans de rappel, sans aucune limitation, pour
  836.          lesquels je n'ai reçu qu'UNE SEULE LICENCE, en un an, pour chacun
  837.          des programmes, je reviens à une limitation sélective: je vous
  838.          permets de juger "sur pièce" la fonction offerte, mais en limite
  839.          l'utilisation.
  840.  
  841.      Ces limitations disparaissent après entrée d'un code, reçu après
  842.          paiement de la licence.
  843.  
  844.      Ces limitations concernent:
  845.  
  846.          - La taille des grilles est limitée à 10x10 cases (ce qui est déjà
  847.            pas mal pour jouer).
  848.          - Le niveau de difficulté est limité à 4 (au lieu de 9 dans la
  849.            version enregistrée).
  850.  
  851.          Tout le reste fonctionne sans réserve, y compris les sauvegardes ...